Siirry sisältöön

Säännöt v1.12 · päivitetty 1.11.2026

Säännöt

Rakenna teoria, testaa sen ennuste ja replikoi tulos riippumattomasti. Ensimmäiseen peliin riittää pelin kulku 5 minuutissa, ja täysi sääntöviite on sen alla.

  • 2–4 pelaajaa
  • 90–120 min
  • koulupeli 45 min
  • 8 kierrosta

Pelin kulku 5 minuutissa#

Johdat tutkimusryhmää. Muotoilet teorioita, testaat niiden ennusteita projekteilla ja menetelmillä, julkaiset ja replikoit. Hype tuo rahoitusta ja houkuttelee, mutta Hype ilman Huolellisuutta kostautuu.

  1. Valmistelu

    Tutkimuskartta keskelle, 3 anomaliaa kartalle. Jokainen saa R3 D1 L1 S1 sekä 1 Teorian ja 1 Menetelmän käteen.

    Lue lisää luvusta Valmistelu
  2. Kierros

    Peli kestää kahdeksan kierrosta. Jokaisessa kierroksessa on neljä vaihetta, jotka ovat Rahoitus, Toimet, Testit ja Siivous.

    Lue lisää luvusta Kierros
  3. Kaksi toimea

    Pelaajat tekevät toimia vuorotellen yksi kerrallaan, ja kierroksessa jokainen tekee kaksi erilaista toimea. Voit esimerkiksi pelata teorian, rakentaa projektin, ajastaa ennusteen tai julkaista.

    Lue lisää luvusta Toimet
  4. Testi

    Maksa D1 ja heitä noppaa. Testi onnistuu, kun 1d6 + bonus − Melu ≥ Vaikeus. Onnistuminen nostaa teorian uskottavuutta, nollatulos laskee sitä.

    Lue lisää luvusta Testi
  5. Voitto

    Replikoi ennusteita voittopisteiksi. Eniten pisteitä voittaa, ellei joku onnistu synteesissä ja voita heti.

    Lue lisää luvusta Voitto

Tavoite#

Johdat tutkimusohjelmaa. Pelaat teorioita pöytään, johdat niistä ennusteita ja testaat ne projekteilla eli koelaitteilla tutkimuskartalla. Yksittäinen onnistunut testi ei vielä anna voittopisteitä. Suurimmat pisteet tulevat vasta, kun sama ennuste onnistuu uudelleen riippumattomasti (replikaatio).

Pelin voi voittaa kahdella tavalla.

  1. Pistevoitto. Eniten voittopisteitä (VP) pelin lopussa. Useimmat pelit ratkeavat näin.
  2. Synteesi (”Kaiken Teoria”). Pelaaja, joka on yhdistänyt teorialinjansa vähintään kahdella sillalla eli vähintään kolmeen alueeseen ja pitää Huolellisuuden korkealla ja Hypen kurissa, voi yrittää synteesiä. Onnistuminen voittaa pelin heti. Synteesi on tarkoituksella harvinainen, kuten todellisuudessa. Perussarjan aloittelijan pelissä se on vielä harvinaisempi, sillä tasapainotavoite 15–35 % koskee koko pakkaa.

Kaksi pelaajakohtaista mittaria ohjaa koko peliä.

Huolellisuus
Menetelmällinen laatu. Parantaa testejä, ja kun se ylittää Hypen, voit torjua vaikuttamisen Skepsiksellä.
Hype
Näkyvyys ja odotukset. Nousee Esijulkaisuista. Kun Hype on vähintään 2, se tuo rahoitusta. Jos se karkaa yli Huolellisuuden, tulee artefakteja ja miinuspisteitä.

Teorialla on oma konsensusvaikutus (KV). Onnistunut testi nostaa sitä, ja nollatulos laskee sitä. Heksoilla on Melua (0–3), joka vaikeuttaa testejä. Kaikki termit ovat myös sanastossa.

Pelaajia 2–4, paras 3–4. Täysi peli kestää kokeneilla 90–120 minuuttia. Koulupeli (45 min) on lyhyempi muunnelma.

Valmistelu#

Komponentit

Jokaiselle pelaajalle
pelaajalauta (Huolellisuus- ja Hype-radat, Maine, Velka, resurssivarasto, toimirivi, teoriapaikat), apukortti, 6 projektilaattaa ja 2 toimimerkkiä omassa värissä.
Yhteiset
tutkimuskartta (37 heksaa), kierrosrata 1–8, replikaatiolaskuri, aloittajamerkki, 12 piilomerkkiä, Melu-varasto (4 + 3 × pelaajamäärä), siltamerkit ja madonreikäparit sekä neutraalit merkit.
Pakat
sokkona nostettavat Teoria, Menetelmä, Häiriö (Vinouma, Vaikuttaminen ja Suoja samalla selällä) ja Tapahtuma. Projektimarkkina (3 korttia) on avoin. Anomaliat tulevat kartalle.

Tutkimuskartta

Keskellä on metatieteen alue (7 heksaa). Sen ympärillä on kuusi viiden heksan sektoria fysiikan yhteyksien järjestyksessä. Gravitaatiosta kierretään Kosmologiaan, Hiukkasfysiikkaan, Kondensoituun aineeseen, Kvantti-informaatioon ja Matematiikkaan, josta kehä palaa Gravitaatioon. Naapurialueita yhdistää rajaviiva, mutta muut parit yhdistyvät vain madonrei’illä. Metatiede rajautuu kaikkiin kuuteen sektoriin, joten se on jokaisen alueen naapuri.

Asettelu

  1. Aseta tutkimuskartta. Kunkin ulomman alueen uloin rengas (3 heksaa) on piilossa. Sekoita alueen merkit (Löytö, Anomalia, Nollatulos) ja aseta niistä 2 piiloheksoihin. Kolmas palaa katsomatta laatikkoon.
  2. Nosta 3 anomaliaa tunnettuihin ulompien alueiden heksoihin, ei kahta samalle alueelle.
  3. Kolmella pelaajalla aseta 3 ja kahdella pelaajalla 6 neutraalia merkkiä satunnaisiin vapaisiin tunnettuihin heksoihin ulommilla alueilla (neljällä pelaajalla ei yhtään). Merkitty heksa on varattu koko pelin, joten siihen ei voi sijoittaa projektia eikä muuta laattaa.
  4. Jokainen saa aloitusresurssit R3 D1 L1 O0 S1. Huolellisuus, Hype, Maine ja Velka ovat 0.
  5. Nosta avauskäteen 2 Teoriaa ja 2 Menetelmää. Pidä niistä 1 + 1 ja palauta loput pakkaan.
  6. Projektimarkkinaan 3 korttia. Seuraava Tapahtuma -paikka jää tyhjäksi.
  7. Kierrosmerkki ruutuun 1, replikaatiolaskuri 0, aloittajamerkki satunnaiselle pelaajalle. Kolmella pelaajalla aloitusjärjestyksessä kolmas saa +1 R, koska hän aloittaa vain kahdesti.

Kierros#

Peliä pelataan 8 kierrosta. Jokaisessa kierroksessa on neljä vaihetta tässä järjestyksessä.

  1. Rahoitus kaikki yhtä aikaa

    1. Ratkaise Seuraava-paikan Tapahtuma ennen tuloja ja paljasta uusi sen tilalle (ei kierroksella 8). Kierroksella 1 paikka on tyhjä, joten seuraava Tapahtuma on aina tiedossa. Jos Tapahtuma antaa valita, pelaajat valitsevat aloittajasta alkaen. Esijulkaisukaappauksen Esijulkaisu ei ole toimi, eikä se vie kierroksen omaa Esijulkaisua.
    2. Ota R = 2 + ⌊M/3⌋ (Maine enintään 6) ja lisäksi 1 D, 1 L tai 1 O.
    3. Jos Hypesi on vähintään 2, saat lisäksi R +1. Hype tuo rahoitusta.
    4. Projektisi tuottavat. Halutessasi voit lyhentää velkaa vaihdolla R2 → Velka −1.
    5. Nosta 1 Teoria tai 1 Menetelmä (käsi enintään 4) ja 1 Häiriökortti (enintään 2, määrä on julkinen). Häiriökortit eivät kuulu neljän kortin käsirajaan. Ylimääräiset poistetaan heti. Kun pakka loppuu, sen poistopino sekoitetaan uudeksi pakaksi. Falsifioidut ja hylätyt teoriat poistuvat pelistä.
  2. Toimet vuorotellen

    Aloittajasta alkaen jokainen tekee yhden toimen kerrallaan (A1, B1, C1, A2, B2, C2), kunnes kaikki ovat tehneet kaksi erilaista toimea. Siirrä toimimerkki tekemäsi toimen kohdalle, jolloin kaikki näkevät, mitä on tehty. Voit myös lopettaa aiemmin, jolloin toinen toimi jää tekemättä. Toimet on lueteltu luvussa Toimet.

  3. Testit aloittajasta

    Jokainen ratkaisee ajastetun testinsä, enintään yhden kierroksessa. Maksa D1 ja heitä (Testi). Sen jälkeen voit yrittää synteesiä, jos ehdot täyttyvät. Tässä vaiheessa ei julkaista, koska julkaisu on toimi.

  4. Siivous

    1. Poista kertabonukset ja palauta toimimerkit.
    2. Varastoraja on 8. Resursseja (R, D, L, O, S) saa olla yhteensä enintään 8. Palauta ylimäärä suurimmasta pinosta alkaen.
    3. Täydennä Projektimarkkina kolmeen.
    4. Tarkista, päättyykö peli. Se päättyy, kun replikaatiolaskuri on täynnä (pelaajamäärä + 2) tai 8. kierros on pelattu.
    5. Muuten kierrosmerkki eteenpäin ja aloittajamerkki seuraavalle myötäpäivään.

Toimet#

Valitse kierroksessa kaksi erilaista toimea. Merkintä € tarkoittaa kortin kolikkomerkin hintaa Rahassa (R).

Päätoimien hinta ja vaikutus
ToimiMaksaSaat
Teoriakortin €Teoria pöytään (KV 0), S +1. Pöydässäsi voi olla enintään kolme teoriaa.
Ennuste–Kytke teoria projektiin ja ajasta testi. Voit liittää menetelmän kädestä tai pöydästä. Kädestä liitetyn menetelmän hinnan (€) maksat kerran tässä toimessa, ja menetelmä jää pöytään maksutta käytettäväksi.
Projektikortin €Laatta tyhjälle tunnetulle heksalle kortin alueella (oman laattasi viereen, jos voit) ja heksan bonus.
SimuloiL1 tai S1Laskennalla (L1) saat D +1 tai poistat oman projektisi heksalta yhden Melun. Skepsiksellä (S1) saat Hype −1.
JulkaiseEsijulkaisu D1 Lehtijulkaisu L1 + D1Vaatii onnistuneen, julkaisemattoman testin. Esijulkaisu antaa M +1 ja Hype +1 (enintään 1 kierroksessa). Lehtijulkaisu antaa Huolellisuus +1 ja teorian KV +1.
VertaisarvioiO1 + S1Oman työn arvio antaa Hype −1. Toiselle pelaajalle voit antaa tuen (Huolellisuus +1 tai Hype −1) tai kritiikin, joka vie hänen vahvimmalta teorialtaan KV −1, jos hänen Hypensä on Huolellisuutta suurempi. Toista arvioidessasi saat itse M +1.
FalsifioiS1Poista pelistä oma teoria, jolla on vähintään yksi nollatulos. Saat S +2, Velka −1 (jos sinulla on velkaa) ja VP +1 (enintään 2 pelissä).
Häiritse–Pelaa Vinouma tai Vaikuttaminen vastustajaan. Hän voi torjua sen (ks. Häiriöt ja puolustus).

Velka ei ole toimi. Voit ottaa ennen kutakin toimeasi kerran R +2 → Velka +1. Jokainen Velka on pelin lopussa −1 VP.

Millä projektilla ennuste testataan

Testi ajetaan sen projektin heksalla, jota testissä käytetään. Teoriakortin Testi-kenttä nimeää projektin, jolla testi on helpoin, mutta nimetty projekti ei ole pakollinen. Muukin oma projekti kelpaa lisävaikeudella, joten nimettyä projektia ei tarvitse odottaa, vaikka se tulisi markkinaan vasta myöhemmin.

  • Teorian nimeämä oma projekti ei lisää Vaikeutta.
  • Mikä tahansa oma projekti teorian alueella antaa testille Vaikeus +1.
  • Oma projekti toiselta alueelta antaa testille Vaikeus +3. Kun ennusteella on jo onnistunut testi, lisä on vain Vaikeus +1. Näin syntyvät sillat.

Jos Testi-kenttä nimeää menetelmän, testi ajetaan omalla heksallasi teorian alueella, tai ilman laattaa metatieteen alueella Vaikeus +1. Ennusteeseen voi liittää yhden menetelmän kädestä (maksa €) tai pöydästä. Pelattu menetelmä jää pöytään ja on käytössä myöhemminkin. Saman projektin uusi testi eri menetelmällä on toisto, ei replikaatio (Replikaatio ja sillat).

Menetelmän vaikutus alkaa sanoilla Kun testaat tällä ja koskee vain testiä, johon menetelmä on liitetty. Sana lisää tarkoittaa muutosta tavallisen tuloksen päälle. Esimerkiksi Bayes-mallivertailulla testattu nollatulos vie teorialta, jonka Konsensus on vähintään 1, Konsensus −1 lisää, eli yhteensä −2.

Projektit kartalla

  • Laatta sijoitetaan tyhjälle tunnetulle heksalle kortin alueella, oman laatan viereen jos mahdollista. Yksi laatta heksaa kohti. Kun 6 laattaasi on käytetty, et voi rakentaa uusia projekteja.
  • Noin 12 heksassa on painettu sijoitusbonus, jonka sijoittaja saa.
  • Kun oma projekti on toisen oman projektin vieressä, naapuruus antaa kerran tuotannon +1. Projekti anomalian vieressä saa +1 sitä koskeviin testeihin. Kartasta tulee testiin enintään +1.
  • Tutkimusohjelma syntyy, kun sinulla on 3 vierekkäistä omaa laattaa samalla alueella. Se antaa kerran 1 VP.
  • Jos kortin alueella ei ole vapaata tunnettua heksaa, laatan voi sijoittaa metatieteen alueelle, jolloin sen testeissä on Vaikeus +1, vaikka teoria nimeäisi juuri tämän projektin. Siltasäännössä projekti kuuluu silti kortin omalle alueelle.

Häiriöt ja puolustus

Häiriöpakassa on kolmenlaisia kortteja, jotka ovat Vinouma (tahaton harha, johon houkuttelet vastustajan ryhmän), Vaikuttaminen (tahallinen ulkoinen häirintä) ja Suoja (reaktio). Vinouma ja Vaikuttaminen pelataan vastustajaan Häiritse-toimella, mutta Suoja pelataan reaktiona ilman toimea.

Häiriön voi torjua tai korjata kuudella tavalla. Kun mikään ilmainen torjunta ei riitä, kohde päättää itse, torjuuko hän.

  1. Pöydässä oleva menetelmä torjuu Vinouman tai vaikuttamisen ilmaiseksi, jos häiriökortin Torjunta nimeää sen. Esirekisteröintipalvelu torjuu esirekisteröinnillä torjuttavan Vinouman nopalla 4+.
  2. Kädessä oleva menetelmä, jonka häiriökortti nimeää, torjuu sen, kun pelaat sen pöytään ja maksat sen hinnan.
  3. Suoja-kortti torjuu oman lajinsa häiriön. Laji lukee häiriökortin Vaikutus-rivin alussa. Osittainen Suoja torjuu vain nopalla 3+ (Tiedeviestintä ja Avoin lähdekoodi) tai 2+ (Tietoturva), ja se kuluu silti. Tietoturva torjuu lajinsa lisäksi Väärennetyn videon.
  4. Skepsiksellä torjut Vinouman maksamalla S2. Vaikuttamisen voit torjua maksamalla S1 vain, jos Huolellisuutesi on suurempi kuin Hype. Muuten vaikuttamista vastaan tarvitset Suojan tai menetelmän.
  5. Kartalla metatieteen alueen projektit voivat suojata naapuriheksojaan.
  6. Jälkikäteen vahinkoa korjaavat replikaatio, Simuloi ja vertaisarvio.

Torjuttu vaikuttaminen maksaa hyökkääjälle M −1.

Häiriöiden lajit ja Suojat
LajiHäiriötSuojat
DisinformaatioEpäilyskampanja, Väärennetty video, Tehtailtu kiistaFaktantarkistus, Konsensusraportti, Tiedeviestintä (3+), Tietoturva (2+, vain Väärennetty video)
PainostusTrollitehdas, Rahoituspaine, Tutkijavaihdon estoTutkijoiden tuki, Tiedeviestintä (3+)
JulkaisuvilppiPaperitehdas, SaalistajajulkaisuAvoin vertaisarvio, Oikaisu
TietomurtoTietomurtoTietoturva (2+), Avoin lähdekoodi (3+)
RaportointiharhaP-hakkerointi, HARKing, Valikoiva raportointi, JulkaisuharhaOikaisu, Hyvä tieteellinen käytäntö, Avoin lähdekoodi (3+)
ArviointiharhaVahvistusharha, Havaitsijavinouma, Arvovaltaharha, AnkkurointiKaksoissokkoutettu vertaisarvio, Hyvä tieteellinen käytäntö
PäätösharhaUponneet kustannukset, SelviytyjäharhaHyvä tieteellinen käytäntö

Testi#

Testi edellyttää, että teoria on pöydässä, ennuste on ajastettu Ennuste-toimella ja maksat D1. Ennen heittoa kerrot, mikä tulos lasketaan onnistumiseksi, mutta mekaanisesti kynnys on teoriakortin Vaikeus.

Testin kaava

1d6plusbonusmiinusMeluvähintäänVaikeus

bonus = Tekniikka + ⌊Huolellisuus/4⌋ + kartta (enintään +1), yhteensä enintään +3. Melu tulee sen projektin heksasta, jolla testi ajetaan.

Testi · alkupeli, Huolellisuus 0

d6 4 + Tekniikka 1 + Huolellisuus 0 − Melu 1 = 4

Vaikeus 5Nollatulos · kynnyksen alle

Tulos jäi kynnyksen alle. Konsensus −1, saat Skepsis +1.

Erittely
Noppa (1d6)4
Tekniikka (projektikortti)+1
⌊Huolellisuus/4⌋ (Huolellisuus 0)+0
Kartta (enintään +1)+0
Melu (testin heksa)−1
Tulos4
Testi · myöhemmin, bonus kattoon

d6 3 + bonus 3 (katto) = 6

Vaikeus 5Testi onnistui

6 ≥ 5. Konsensus +1 ja kortin palkinto.

Erittely
Noppa (1d6)3
Tekniikka (projektikortti)+2
⌊Huolellisuus/4⌋ (Huolellisuus 4)+1
Kartta (enintään +1)+1
Bonus 4, katto +3−1
Melu (testin heksa)0
Tulos6
Onnistumisen todennäköisyys
Tarvitset nopalla2+3+4+5+6+
Onnistuu83 %67 %50 %33 %17 %

Tarvittava silmäluku = Vaikeus − bonus + Melu. Jokainen +1 bonusta lisää onnistumista noin 17 prosenttiyksikköä. Jos tarvitset 1 tai vähemmän, testi onnistuu aina. Jos tarvitset 7 tai enemmän, se ei voi onnistua.

Onnistuminen

Kun tulos on vähintään Vaikeus, ratkaise seuraavat asiat tässä järjestyksessä.

  1. Teorian KV +1 ja kortin palkinto, paitsi merkintä VP +1 replikaatiosta, joka tulee vain kohdassa 3.
  2. Paljasta yksi piiloheksa teorian alueelta.
  3. Jos onnistuminen oli replikaatio, saat VP:t ja Huolellisuus +1, Melua poistuu ja syntyy mahdollinen silta (Replikaatio ja sillat). Jos se oli toisto, saat vain Huolellisuus +1.
  4. Anomalia ratkeaa, jos replikaatio tehtiin saman alueen teorialla anomalian viereisellä heksalla.

Nollatulos ja artefakti

  • Nollatulos tarkoittaa, että testi ei löytänyt ennustettua ilmiötä. Teorian KV −1, ja saat Skepsis +1. Nollatuloksia-tapahtuman kierroksella nollatulos ei laske KV:tä ja antaa Skepsis +1 lisää.
  • Jos KV on nollatuloksen jälkeen −2 tai alle, teoria poistuu heti. Omistaja falsifioi sen (S1), jos hänellä on Skepsistä, ja muuten se hylätään ilman VP:tä. Samalle teorialle ajastetut muiden testit peruuntuvat. Kritiikki tai kortti ei yksin kaada teoriaa.
  • Artefakti syntyy, jos Hype on yli yhden Huolellisuutta suurempi. Silloin oma ensimmäinen onnistumisesi kierroksella kumoutuu ja Hype laskee yhdellä. Ristiinvalidointi-menetelmällä tehtyä onnistumista artefakti ei kumoa. Hype houkuttelee, koska se tuo rahoitusta, mutta ilman Huolellisuutta se johtaa artefakteihin.

Kortin tunnusluvut

Kolikko (esim. 2 €) on hinta, noppa (esim. 4+) on Vaikeus ja heksa (esim. +1) on projektin Tekniikka.

Melu

  • Melu on heksakohtainen, 0–3. Testi heksalla saa −1 jokaisesta Melusta.
  • Jos Melua lisätään heksalle, jolla on jo 3, siirrä 1 Melu yhteen naapuriin. Kukin heksa vuotaa kerran ja ketju pysähtyy 2 askeleen jälkeen.
  • Jos yhteinen Melu-varasto loppuu, kaikki menettävät 1 Maineen ja varasto palautetaan.
  • Melu pysyy, kunnes se siivotaan replikaatiolla, Simuloi-toimella, menetelmillä tai projekteilla.

Tutkiminen

Onnistunut testi paljastaa yhden piiloheksan samalta alueelta, ja paljastaja saa siitä kerran palkinnon. Löytö antaa Tekniikka +1 seuraavaan testiin, 2 resurssia tai 1 VP. Nollatulos antaa 1 resurssin. Anomalia tuo anomaliakortin heksalle, ja paljastaja saa D +1.

Replikaatio ja sillat#

Replikaatio

Sama ennuste onnistuu uudelleen eri projektilla kuin aiemmat osumat. Siitä saat VP +3 ja Huolellisuus +1, ja replikaatiolaskuri nousee yhdellä. Kolmas osuma kolmannella projektilla antaa VP +2. Oman teorian neljäs ja myöhemmät osumat eri projekteilla eivät anna replikaation VP:tä, mutta ne ovat muuten replikaatioita. Replikaatio poistaa 1 Melun testin heksalta ja 1 sen naapurista.

Jos teorian palkinnossa lukee VP +1 replikaatiosta, testaaja saa tämän pisteen replikaation VP:n lisäksi. Oman teorian toinen osuma eri projektilla antaa silloin VP +4. Piste tulee jokaisesta teorian replikaatiosta, myös neljännestä ja myöhemmistä sekä toisen pelaajan teorialla, mutta ei ensimmäisestä osumasta eikä toistosta.

Sama projekti ei replikoi, vaikka liittäisit siihen eri menetelmän. Saman projektin uusi osuma toisella menetelmällä on toisto. Se antaa testaajalle Huolellisuus +1, mutta ei replikaation VP:tä, ei poista Melua eikä nosta replikaatiolaskuria. Tieteessä uusi analyysi samasta datasta on hyvä tarkistus, mutta riippumaton toisto vaatii toisen laitteen tai toisen ryhmän.

Voit ajaa ennusteen myös toisen pelaajan teorialle, joka on hänen pöydässään, omalla projektillasi. Ensimmäinen osuma ei anna replikaation VP:tä kummallekaan. Kun teorialla on jo osuma toisella projektilla, onnistuminen on replikaatio, ja silloin molemmat saavat VP +2, omistaja Huolellisuus +1, ja toisen alueen projektilla syntyy silta omistajalle.

Anomalia ratkeaa, kun replikaatio onnistuu anomalian viereisellä heksalla saman alueen teorialla. Anomalian omalle heksalle ei voi rakentaa. Ratkaisija saa kortin palkinnon ja heksa vapautuu projekteille.

Silta

Kun replikaation osuma tulee toisen alueen projektilla, teorian alueen ja projektin alueen välille syntyy silta. Jokainen oma silta on pelin lopussa +1 VP.

  • Naapurialueiden välillä siltamerkki asetetaan vapaalle rajaviivalle. Metatiede on kaikkien naapuri, joten silta metatieteeseen ei tee madonreikää.
  • Muiden alueiden välille tulee madonreikäpari, yksi merkki kummankin testiprojektin heksaan. Madonreiän luova replikaatiotesti saa Vaikeus +1, joka ilmoitetaan ennen heittoa. Madonreikäparin heksat ovat toistensa naapureita.

Synteesi

Synteesiä voi yrittää Testit-vaiheessa omalla vuorollasi. Samalla kierroksella ei tarvitse olla omaa testiä, mutta jos sinulla on testi, yritys tulee sen jälkeen. Yritys vaatii, että kaikki seuraavat ehdot täyttyvät.

  • vähintään 2 siltaa
  • Huolellisuus vähintään 4
  • Hype alle 6

1d6 + bonus (enintään +3) ≥ 8

Bonus lasketaan yhteen omien projektiesi suurimmasta Tekniikasta ja arvosta ⌊Huolellisuus/4⌋. Kartta ei vaikuta synteesiin. Yksi yritys onnistuu siis enintään 33 %. Onnistuminen voittaa pelin heti. Epäonnistuneen yrityksen jälkeen voi yrittää uudelleen seuraavassa Testit-vaiheessa.

Voitto#

Peli päättyy heti synteesiin. Muuten se päättyy sen kierroksen lopussa, jolla replikaatiolaskuri saavuttaa pelaajamäärä + 2 (2 pelaajaa 4, 3 pelaajaa 5, 4 pelaajaa 6), tai kun 8. kierros on pelattu.

Voittopisteet
LähdeVP
Replikaatio (toinen osuma eri projektilla)+3
Kolmas osuma kolmannella projektilla+2
Toisen pelaajan teorian replikointi+2 molemmille
Falsifiointi+1 (enintään 2)
Teorian palkinnon VP +1 replikaatiosta+1 replikaation VP:n lisäksi
Teoria pöydässä, KV vähintään 3+1 kukin
Oma silta+1 kukin
Löydöt ja tutkimusohjelmatmerkin mukaan
Ratkaistu anomaliakortin mukaan
Velka−1 kukin
Hype suurempi kuin Huolellisuus pelin lopussa−1

Tasapelissä voittaa se, jonka teorioilla on enemmän replikaatioita. Jos sekin on tasan, ratkaisee korkeampi Huolellisuus ja sen jälkeen pienempi Hype.

Pelaajamäärän vaikutus

Pelaajamäärän vaikutus
2 pelaajaa3 pelaajaa4 pelaajaa
Toimia pelissä324864
Neutraaleja merkkejä630
Melu-varasto101316
Replikaatioloppu456
Peliaika (arvio)60–75 min75–100 min90–120 min

Koulupeli#

Koulupeli on mitoitettu 45 minuutin oppitunnille. Pelaajia on 2–4, myös joukkueina (esimerkiksi 2 vastaan 2). Peli päättyy aina jälkipuintiin, koska pelkkä pelaaminen muuttaa käsitystä tieteen luonteesta vain vähän. Olennaista on keskustelu pelin jälkeen.

Muutokset täyteen peliin

  • 5 kierrosta. Kierrosradan ruutu 5 on merkitty ”kouluversio päättyy”.
  • Valmis asetelma. Kaikki kartan heksat ovat tunnettuja (ei piilomerkkejä), 3 anomaliaa on paikallaan ja jokainen ottaa aloittelijan paketin.
  • Ei Häiriökortteja käteen eikä Melun ylivuotoa. Tapahtumat ovat käytössä.
  • Voitto vain pisteillä, ei synteesiä.
  • Välitarinat ovat käytössä. Hyväksytty 30–60 sekunnin tarina antaa Insight +1 seuraavaan testiin (kuuluu +3-kattoon) ja EP +1. Joka kolmas EP on +1 VP, enintään 2.

Jälkipuinti (5–10 minuuttia)

  1. Miksi teoriasi läpäisi testin mutta ei replikaatiota (tai miksi se läpäisi)?
  2. Mikä Vinouma osui sinuun, ja miten oikea laboratorio suojautuisi siltä?
  3. Miksi toisella laitteella tai toisen ryhmän tekemä replikaatio painaa enemmän kuin saman datan uusi analyysi?
  4. Milloin nollatuloksen julkaiseminen kannatti, ja miksi Hype ilman Huolellisuutta kostautui?
  5. Miten erotit tahattoman harhan ja tahallisen häirinnän, ja mikä suojasi teitä parhaiten?

Sanasto#

Pelin omat termit, korttityypit, alueet ja resurssit.

Pelin termit

Huolellisuus
Menetelmällinen laatu ja toistettavuus, pelaajakohtainen. Tieteessä siitä puhutaan myös rigorina eli ankaruutena. Testiin saa +1 jokaisesta neljästä Huolellisuudesta (⌊Huolellisuus/4⌋).
Hype
Näkyvyys ja odotukset, pelaajakohtainen. Hype tuo rahoitusta, sillä kun Hype on vähintään 2, saat Rahoitus-vaiheessa Raha +1. Jos Hype on yli yhden Huolellisuutta suurempi, tulee artefakteja. Jos Hype on pelin lopussa Huolellisuutta suurempi, se maksaa 1 VP:n.
KV (konsensusvaikutus)
Teoriakohtainen uskottavuus. Onnistuminen nostaa sitä yhdellä, nollatulos laskee yhdellä ja Lehtijulkaisu nostaa yhdellä. Jos KV on nollatuloksen jälkeen −2 tai alle, teoria falsifioidaan tai hylätään. Teoria, jonka KV on pelin lopussa vähintään 3, antaa +1 VP.
Melu
Heksakohtainen häiriö 0–3. Jokainen Melu vähentää testiä yhdellä. Pysyy, kunnes se siivotaan.
Tekniikka
Projektikortin laite-etu 0–2 testissä (kortin heksamerkki). Tekniikka ei ole Data.
Vaikeus
Teoriakortin kynnys (noppamerkki, esim. 4+), jonka tuloksen pitää saavuttaa.
Bonus
Bonus on testin plussat yhteensä. Projektin Tekniikka antaa omansa, Huolellisuus +1 jokaista neljää kohden ja kartta enintään +1. Bonus on enintään +3.
Laji
Jokainen Vinouma ja Vaikuttaminen kuuluu yhteen lajiin, joka lukee kortin Vaikutus-rivin alussa (esimerkiksi Disinformaatio tai Raportointiharha). Suoja-kortti torjuu vain omien lajiensa häiriöt.
Osittainen Suoja
Tietoturva torjuu häiriön vain nopalla 2+ ja Tiedeviestintä ja Avoin lähdekoodi nopalla 3+, ja kortti kuluu silti. Todellisuudessakaan nämä keinot eivät pysäytä jokaista hyökkäystä.
Nollatulos
Testi ei löytänyt ennustettua ilmiötä, eli heitto jäi Vaikeuden alle. Teoria menettää Konsensus −1 ja sinä saat Skepsis +1.
Artefakti
Jos Hype on yli yhden Huolellisuutta suurempi, pelaajan oma ensimmäinen onnistuminen kierroksella kumoutuu ja Hype laskee yhdellä. Ristiinvalidointi-menetelmällä tehtyä onnistumista artefakti ei kumoa.
Replikaatio
Sama ennuste onnistuu uudelleen eri projektilla, omalla tai toisen pelaajan. Pelin tärkein VP-lähde.
Toisto
Saman projektin uusi osuma toisella menetelmällä. Toisto antaa testaajalle Huolellisuus +1, mutta se ei ole replikaatio eikä anna replikaation VP:tä, koska sama laite ei ole riippumaton.
Silta
Syntyy, kun replikaation osuma tulee toisen alueen projektilla. Toisen alueen projekti on testissä Vaikeus +3, mutta vain +1, kun ennusteella on jo osuma. Silta yhdistää kaksi aluetta ja antaa +1 VP.
Madonreikä
Silta kahden sellaisen alueen välillä, jotka eivät ole kartalla naapureita. Merkki tulee kummankin projektin heksaan.
Synteesi
”Kaiken Teoria” on harvinainen heitto, jonka tuloksen pitää olla vähintään 8. Onnistunut synteesi voittaa pelin heti. Se vaatii 2 siltaa, Huolellisuuden vähintään 4 ja Hypen alle 6.
VP
Voittopiste. Eniten VP:tä pelin lopussa voittaa, ellei synteesi ratkaise peliä ennen.
Velka
Velkaa voi ottaa kerran ennen kutakin toimea, jolloin saat R +2 ja Velka kasvaa yhdellä. Rahoituksessa voit lyhentää sitä maksamalla R2, jolloin Velka vähenee yhdellä. Pelin lopussa jokainen Velka on −1 VP.
Esijulkaisu ja Lehtijulkaisu
Julkaisun kaksi tapaa. Esijulkaisu on nopea ja nostaa Mainetta ja Hypeä, kun taas Lehtijulkaisu nostaa Huolellisuutta ja teorian KV:ta. Tieteessä esijulkaisua kutsutaan preprintiksi ja vertaisarvioitua lehteä journaliksi.
Heksa
Tutkimuskartan ruutu. Kartassa on 37 heksaa. Keskellä on metatieteen alue ja sen ympärillä kuusi muuta aluetta.
Piilomerkki
Tutkimaton heksa (Löytö, Anomalia tai Nollatulos), joka paljastuu onnistuneesta testistä samalla alueella.
Insight ja EP
Koulupelin välitarinasäännön merkit. Hyväksytty tarina antaa Insight +1 seuraavaan testiin ja EP +1. Joka kolmas EP on +1 VP, enintään 2.

Korttityypit

Teoria
Teoria on väite, jonka ennustetta testataan projektilla, ja onnistunut testi nostaa teorian Konsensusta.
Menetelmä
Menetelmä on tutkimuksen työtapa, jonka liität ennusteeseen muuttamaan testiä, ja saman projektin uusi osuma toisella menetelmällä on toisto.
Projekti
Projekti on tutkimuslaitos, jonka rakennat Rahalla tutkimuskartalle ja jolla testaat teorioiden ennusteita.
Vinouma
Vinouma on tahaton tutkijan harha, jonka pelaat Häiritse-toimella vastustajaan.
Vaikuttaminen
Vaikuttaminen on tahallista ulkoista häirintää, jonka pelaat Häiritse-toimella vastustajaan.
Suoja
Suoja on häiriöpakan reaktiokortti, jolla torjut oman lajinsa häiriön ilman toimea.
Anomalia
Anomalia on tutkimuskartalle merkitty havainto, jota mikään teoria ei vielä selitä ja joka ratkeaa onnistuneella replikaatiolla sen vieressä.
Tapahtuma
Tapahtuma ratkaistaan rahoitusvaiheen alussa, ja se koskee kaikkia pelaajia.

Alueet

Gravitaatio
Gravitaatio ja yleinen suhteellisuusteoria
Hiukkasfysiikka
Hiukkasfysiikka ja sen perusperiaatteet
Kosmologia
Kosmologia ja maailmankaikkeuden rakenne
Kvantti-informaatio
Kvantti-informaatio ja sen sovellukset
Kondensoitu aine
Kondensoitu aine ja sen ominaisuudet
Matematiikka
Matematiikka ja sen sovellukset
Metatiede
Metatiede eli tieteellinen menetelmä, tutkimusinfrastruktuuri ja tiedeyhteisö

Resurssit

Raha
Rahalla rakennetaan projekteja, maksetaan korttien hinnat ja lyhennetään velkaa.
Data
Jokainen testi maksaa 1 Dataa, ja Dataa tarvitaan myös julkaisuihin.
Laskenta
Laskentaa käytetään simulointiin ja lehtijulkaisuun.
Osaajat
Osaajia tarvitaan vertaisarviointiin, ja rahoitusvaiheessa voi valita lisätuloksi yhden Osaajan.
Skepsis
Skepsiksellä torjutaan Vinoumia (2) ja vaikuttamista (1, kun Huolellisuus on Hypeä suurempi), tehdään vertaisarvioita ja falsifioidaan teorioita.
Maine
Maine kulkee radalla 0–6 ja kasvattaa rahoitusta. Rahoitus on 2 Rahaa ja yksi Raha lisää jokaista kolmea Mainetta kohden.

Testin vaiheet

Koetus
Koetus on testin vaihe, jossa menetelmää sovelletaan väitteeseen ennalta sovitulla ehdolla.
Ehto
Ehto on ennalta sovittu tulosraja, joka kertoo, milloin tulos on riittävän selvä.